Hola a todos en esta nueva entrada os resolveré una de las mayores dudas de clash of clan ¿cuál es la mejor hora para farmear?
Antes de responderos a la duda quiero deciros que esta respuesta está basada en mi propia experiencia y en la de mis compañeros de clan. Tanto ellos como yo hemos farmeado a todas las horas posibles desde farmear por la mañana, por la tarde e incluso en plena noche hemos farmeado y con diferencia la mejor hora para farmear es por la noche entre las 22:00 hasta las 00:00 (10:00pm-12:00pm).
¿ y por que esta hora y no otra cualquiera? La respuesta es fácil:
Debéis de saber que en coc sólo hay un servidor, es decir, los 120 millones de jugadores que somos jugamos en un único servidor por lo que nos pueden emparejar con cualquiera que juegue en el servidor (en función de nuestro nivel de th, trofeos...) y por eso la elección de ese horario.
Durante esas horas para la mayoría de países es de noche por lo que la mayor parte de los jugadores están durmiendo y dejan sus botinacos a nuestra disposición.
Por eso sin duda si queréis conseguir muchos recursos farmear en esas horas.
Un saludo y que encontréis botinacos de esos que nos dejan los dientes largos, por supuesto podéis mandarnos las fotos de vuestros botinacos y que nos den envidia y no dejéis de comentar en esta entrada vuestros mayores botines y a que hora los habéis conseguido.
UrduCOC
Bienvenidos al UrduCOC en este blog os daré los trucos y consejos sobre las mejores formas de atacar, los mejores ejércitos para farmear, que tropas subir antes, guías para planear ataques en guerra, como organizar un clan y todo lo que os pueda ayudar para que seáis mejores jugadores.
21/11/15
11/11/15
¿cómo subir la reina del nivel 1 al 10 rápido?. Trucos para farmear oscuro
Hace una semana conseguí por fin subir a ayuntamiento 9 después de mucho tiempo jugando (tardé más en subir porque subí todo al máximo muralla incluida) y por fin conseguí tener la tropa que más deseaba, la reina arquera. Pero tras la alegría inicial me di cuenta de la cantidad de horas que iba a necesitar para farmear todo el oscuro que necesitaba entre subir los reyes, las tropas oscuras...
Como podéis ver en la primera entrada del blog donde os digo que tropas subir primero en th 8,5/9 la reina hasta que no alcanza el nivel 10 no comienza a resultar útil. A si que hagamos unos pequeños cálculos:
La reina tarda de pasar del nivel 1 al nivel 10 22 días y 12 horas (si tuviésemos elixir oscuro infinito y en el momento que acabase de mejorarse la volviésemos a poner a mejorar). Poco tiempo piensa la gente la cosa es que si hacemos los cálculos de cuánto elixir oscuro nos cuesta la gracia ya no es tanta porque alcanza un total de 347.500 de oscuro. La depresión total llega cuando si dividimos el total del coste de elixir oscuro entre el número de días nos sale que tendríamos que conseguir 19306 de oscuro por día (no se contabiliza el tiempo que tarda en subir la reina del 9 al 10 porque se supone que tendríamos ya el elixir por lo que realmente disponemos de 18 días para subirla).
Pero tranquilos que ninguno se asuste y piense en dejar el coc que os voy a dar los mejores trucos para farmear.
Existen distintos métodos que os voy a ir enumerando:
- Subida de copas: a partir de cristal III cuando vencemos a alguien nos dan 100 de oscuro que os parecerá poco pero por el simple hecho de tumbar un ayuntamiento con 5 arqueras o vuestro rey ya tendríais 100 más de oscuro. La cosa mejora cuando vamos subiendo de liga porque cada vez nos van dando más botín, Si optáis por este método lo primero en vuestra base es meter vuestro almacén de oscuro en el centro de la base junto al castillo del clan que siempre deberá estar lleno con valquirias, dragón, globos... y el ayuntamiento por supuesto fuera porque así podréis tener la suerte de que alguien os tumbe el th solo. El problema de este método es que cada vez hay menos th fuera y llegará el momento en el que os tiréis pasando muchísimo tiempo y los th troll que pueden hacer que perdáis bastantes copas.
- A por los extractores/ aldeas abandonadas: la técnica más barata y la más efectiva. Consiste en ir buscando aldeas que tengan todos los recursos en los extractores, soltar un par de gigantes para distraer y nuestros duendes detrás para que limpien la zona. El problema está en que perderemos mucho oro pasando bases y puede que los extractores estén en el centro por lo que es recomendable llevar un par de rompemuros que nos abran la zona.
-Incursión a por el almacén: somos un th9 recién subido por lo que aún tendremos las tropas de th 8 a si que no esperéis milagros. Para hacer esta estrategia usaremos unos 10/15 gigantes (dependiendo de si tenemos los campamentos mejorados), 10 rompemuros para que le abran el camino a los gigantes y a los duendes, unas 75 arqueras más o menos y el resto duendes. La estrategia radica en buscan un almacén que esté situado en una posición en la que no sea muy difícil llegar hasta él, soltar un par de arqueras para limpiar los edificios por fuera si los hubiese, e ir soltando gigantes en paquetitos de dos para abarcar el máximo número de defensas por la zona que vamos a entrar (por supuesto soltar un par de rompemuros detrás de los gigantes para que mientras que las defensas estén distraídas abrirles la muralla a los gigantes). Una vez que el camino esté abierto detrás de los gigantes soltar arqueras que hagan el daño a las defensas ya que los gigantes al nivel 5 no causan mucho daño. Cuando el camino al almacén esté completamente despejado lanzar los duendes para que roben todo el oscuro (tened cuidado porque los duendes a veces son un poco trolls y se van a recolectores que están lejísimos y con los bolazos de mortero porque como les de por apuntar a los duendes estáis perdidos), por supuesto si vemos que está difícil robar el oro a pesar de tener libre camino hacia el almacén soltar el rey y el castillo con algunos magos. Si conseguís hacerlo bien podréis llevaros botines de 3000 o 4000 de oscuro con un poco de suerte.
-Para gente sin tiempo/poco activa: si estáis en esta situación mi recomendación es que compréis el extractor de oscuro y los subáis al nivel máximo así una vez al día os metéis y recogéis lo que han acumulado. Con esta estrategia no subiréis la reina del tirón pero al menos tendréis algo de oscuro para subirla de vez en cuando. De todas formas si sois muy activos también es recomendable que subáis los extractores pronto puesto que 3 extractores al nivel máximo (producen 100 de oscuro por hora cada uno) pueden echaros una mano a la hora de farmear tal cantidad de oscuro.
Y hasta aquí la entrada de hoy espero que os estén ayudando estos consejos y que consigáis bastante oscuro para subir la reina. Por último dejarme por los comentarios que nivel de reyes tenéis, cuanto oscuro os faltan para volver a subirlos, el ejército que usáis para farmear y cuál ha sido vuestro mayor botín un saludo y hasta la próxima.
Como podéis ver en la primera entrada del blog donde os digo que tropas subir primero en th 8,5/9 la reina hasta que no alcanza el nivel 10 no comienza a resultar útil. A si que hagamos unos pequeños cálculos:
La reina tarda de pasar del nivel 1 al nivel 10 22 días y 12 horas (si tuviésemos elixir oscuro infinito y en el momento que acabase de mejorarse la volviésemos a poner a mejorar). Poco tiempo piensa la gente la cosa es que si hacemos los cálculos de cuánto elixir oscuro nos cuesta la gracia ya no es tanta porque alcanza un total de 347.500 de oscuro. La depresión total llega cuando si dividimos el total del coste de elixir oscuro entre el número de días nos sale que tendríamos que conseguir 19306 de oscuro por día (no se contabiliza el tiempo que tarda en subir la reina del 9 al 10 porque se supone que tendríamos ya el elixir por lo que realmente disponemos de 18 días para subirla).
Pero tranquilos que ninguno se asuste y piense en dejar el coc que os voy a dar los mejores trucos para farmear.
Existen distintos métodos que os voy a ir enumerando:
- Subida de copas: a partir de cristal III cuando vencemos a alguien nos dan 100 de oscuro que os parecerá poco pero por el simple hecho de tumbar un ayuntamiento con 5 arqueras o vuestro rey ya tendríais 100 más de oscuro. La cosa mejora cuando vamos subiendo de liga porque cada vez nos van dando más botín, Si optáis por este método lo primero en vuestra base es meter vuestro almacén de oscuro en el centro de la base junto al castillo del clan que siempre deberá estar lleno con valquirias, dragón, globos... y el ayuntamiento por supuesto fuera porque así podréis tener la suerte de que alguien os tumbe el th solo. El problema de este método es que cada vez hay menos th fuera y llegará el momento en el que os tiréis pasando muchísimo tiempo y los th troll que pueden hacer que perdáis bastantes copas.
- A por los extractores/ aldeas abandonadas: la técnica más barata y la más efectiva. Consiste en ir buscando aldeas que tengan todos los recursos en los extractores, soltar un par de gigantes para distraer y nuestros duendes detrás para que limpien la zona. El problema está en que perderemos mucho oro pasando bases y puede que los extractores estén en el centro por lo que es recomendable llevar un par de rompemuros que nos abran la zona.
-Incursión a por el almacén: somos un th9 recién subido por lo que aún tendremos las tropas de th 8 a si que no esperéis milagros. Para hacer esta estrategia usaremos unos 10/15 gigantes (dependiendo de si tenemos los campamentos mejorados), 10 rompemuros para que le abran el camino a los gigantes y a los duendes, unas 75 arqueras más o menos y el resto duendes. La estrategia radica en buscan un almacén que esté situado en una posición en la que no sea muy difícil llegar hasta él, soltar un par de arqueras para limpiar los edificios por fuera si los hubiese, e ir soltando gigantes en paquetitos de dos para abarcar el máximo número de defensas por la zona que vamos a entrar (por supuesto soltar un par de rompemuros detrás de los gigantes para que mientras que las defensas estén distraídas abrirles la muralla a los gigantes). Una vez que el camino esté abierto detrás de los gigantes soltar arqueras que hagan el daño a las defensas ya que los gigantes al nivel 5 no causan mucho daño. Cuando el camino al almacén esté completamente despejado lanzar los duendes para que roben todo el oscuro (tened cuidado porque los duendes a veces son un poco trolls y se van a recolectores que están lejísimos y con los bolazos de mortero porque como les de por apuntar a los duendes estáis perdidos), por supuesto si vemos que está difícil robar el oro a pesar de tener libre camino hacia el almacén soltar el rey y el castillo con algunos magos. Si conseguís hacerlo bien podréis llevaros botines de 3000 o 4000 de oscuro con un poco de suerte.
-Para gente sin tiempo/poco activa: si estáis en esta situación mi recomendación es que compréis el extractor de oscuro y los subáis al nivel máximo así una vez al día os metéis y recogéis lo que han acumulado. Con esta estrategia no subiréis la reina del tirón pero al menos tendréis algo de oscuro para subirla de vez en cuando. De todas formas si sois muy activos también es recomendable que subáis los extractores pronto puesto que 3 extractores al nivel máximo (producen 100 de oscuro por hora cada uno) pueden echaros una mano a la hora de farmear tal cantidad de oscuro.
Y hasta aquí la entrada de hoy espero que os estén ayudando estos consejos y que consigáis bastante oscuro para subir la reina. Por último dejarme por los comentarios que nivel de reyes tenéis, cuanto oscuro os faltan para volver a subirlos, el ejército que usáis para farmear y cuál ha sido vuestro mayor botín un saludo y hasta la próxima.
8/11/15
¿Qué orden de mejora de tropas seguir en ayuntamiento 8,5/9?
Hola a todos bienvenidos un día más a UrduCOC en esta ocasión y como primera entrada del blog hablaremos de que tropas es mejor subir primero en th 9 y por qué seguir ese orden así que comencemos.
Como ya sabéis lo primero que se ha de mejorar en cuanto subes de ayuntamiento sea cual sea el nivel es el laboratorio porque nos proporcionará esa ventaja tanto en guerra como a la hora de farmear que necesitamos para subir rápido de nivel.
En ayuntamiento 9 podemos subir bastantes tropas, algunas incluso al nivel máximo (como es el caso de los globos). El orden que debemos seguir en este ayuntamiento es muy importante ya que todas las mejoras suponen además de un alto coste de elixir ( o elixir oscuro), un tiempo bastante largo hasta que por fin la mejora termina. A si que sin mas dilación vayamos directos al grano:
-Reina Arquera: su majestad produce un cambio radical en la dinámica del juego. Inmortal, rápida, con una tasa de daño increíble, ataque desde largas distancias y con su habilidad que hace que durante unos segundos sea invisible pero tiene un problema: la reina hasta el nivel 10 no comienza a ser imprescindible. Es cierto que a todos más de una vez nos ha salvado nuestra reina pero también es cierto que cunado la tenemos al nivel 10 las cosas comienzan a hacerse interesantes. Debemos dejar un constructor preparado siempre para poner la reina a punto y subirla lo antes posible de nivel. Los primeros días son caóticos en th9 pero debemos subir la reina cueste lo que cueste. Todas nuestras reservas de elixir oscuro irán destinadas a nuestra reina como mínimo hasta nivel 10 (si logramos el milagro de que esté siempre mejorándose en sólo 22 días y medio la tendremos a nuestro ansiado nivel.
-Gigante: cuando cambiamos de ayuntamiento y más todavía en ayuntamientos altos necesitamos tropas potentes y con resistencia para los largos ratos que pasaremos farmeando. El gigante es una opción perfecta; es una tropa resistente (al nivel 6 tiene 940 de vida) y si se junta un grupo grande pueden causar grandes estragos a las defensas enemigas. Su coste es muy bajo y su tiempo de entrenamiento es apenas de 2 minutos por lo que si queréis subir rápido de nivel esta es la mejor tropa que podéis subir.
Si elegimos th 8,5 (y si elegimos ser th9 es decir, en cuanto subamos de nivel construir todo lo nuevo también recomiendo seguir lo siguiente) mi recomendación es calmar las ansias de desbloquear la bruja y pensar un poco. Cada tropa como cada defensa tiene una puntuación que es lo que a la hora de participar en guerra nos empareja con un rival de la misma puntuación. La bruja no hay que desbloquearla hasta que hayamos subidos alguna tropa ya que equivale en puntuación a una ballesta al nivel 3 lo que supone que nos podrían emparejar con rivales que posean estas defensas y que en guerra no consigamos nada más que dos estrellas y con suerte. A si que sigamos con el orden de mejoras tras este apunte.
-Curación: mientras subimos la reina al nivel 10 todo nuestro elixir oscuro deberá ir dedicado íntegramente a la reina a si que aprovecharemos para ir subiendo las cosas de elixir. La curación es una aliada perfecta: indispensable si hacemos ataque con montapuercos o usamos magos en un ataque mega, sin tropas vivas es imposible ganar una batalla. La curación nos brinda ese plus de vida que necesitamos cuando las defensas del rival son de un nivel alto para que nuestras tropas aguanten lo máximo posible. En th 9 podemos tener la curación al nivel 6 (el máximo que alcanza este hechizo) por lo que sin dudarlo hay que subirla rápido de nivel.
-Sanadora/curandera: aún disponemos de unos días hasta que nuestra reina deje de consumir elixir oscuro así que mientras tanto mejoraremos la curandera/sanadora.En nivel 4 la sanadora da un cambio radical: su vida aumenta 336 puntos de salud y su poder de curación en 16 lo que hace que si conseguimos alejarla de defensas que la alcancen sobre todo de antiaéreos de alto nivel la victoria esta asegurada. La sanadora es otra de las tropas que alcanza su nivel máximo en ayuntamiento 9 y si la juntamos con nuestra reina o nuestro rey de nivel alto podemos hacer una incursión y destruir bastantes defensas para después hacer un 100% con montas o con globos.
-Montapuercos: Empezamos con lo interesante. Cuando por fin tenemos nuestra reina al 10 es hora de usar en elixir en los montas. Rápidos, directos a las defensas y con bastante daño los montas es sin duda la tropa a subir. Si sumamos la curación al máximo con unos montas al máximo ninguna base podrá plantearnos serios problemas, eso si, cuidado con el doble conjunto doble de explosivos si no quieres quedarte en cueros.
-Golem: nos dirigimos directamente a la roca. El golem es una tropa que absorbe muchísimo daño y cuando digo muchísimo no exagero. En ayuntamiento 9 el golem puede subirse dos niveles lo que supone que posee mil más de vida que ante el daño que realizan las defensas enemigas no nos van a venir para nada mal esos puntos extra. El golem junto con un par de pekkas al 3 y unos hechizos de salto y unos magos nos aseguran 2 estrellas a cualquier base (3 si sabemos como usarlos).
-Salto: aquí viene otro de los grandes cambios de estrategia respecto al ayuntamiento 8. El salto nos proporciona una barrera temporal por encima de las murallas enemigas que nos permitirá dejar al descubierto las defensas enemigas. El salto al nivel dos dura el doble de tiempo (40 segundos) lo que nos dará el tiempo suficiente para que nuestras tropas pasen y siembren el caos.
-Globo: 54 de daño más por segundo (hay que tener en cuenta que ataca cada varios segundos por lo que la diferencia entre un globo al nivel 5 y uno al 6 es abismal) sumado a 155 puntos más de vida lo hacen la tropa perfecta a subir. Eso si desbloquea antes el sabueso de lava para que los proteja, si no siempre puedes donarlos en guerra a los th8 o inferiores para que hagan sus 3 estrellas en sus ataques.
-Sabueso de lava: el sabueso de lava es una de las últimas tropas a subir. Su vida sube 500 puntos de salud sin contar que genera más cachorrillos de lava pero es prioritario subir los globos antes. El sabueso nos abre un mundo de posibilidades: 4 sabuesos y lo demás globos, incursión para destruir dos antiaéreos con la reina, el rey y uno o dos golem más un par de magos y después sabuesos... las posibilidades son bastante altas además de que si en el castillo del clan metemos un sabueso de defensa dile adiós a la reina enemiga porque se pondrá a dispararle mientras nuestras defensas la destrozan.
-Bruja: Por fin es hora de mejorar a la bruja después de haberla desbloqueado para desbloquear después al sabueso. La bruja nos permite tener esqueletillos distrayendo a todas las defensas mientras el resto de tropas las destruye. Además tiene algo que me encanta: sólo hay que subirla un nivel.
-Aceleración: es el turno de desbloquear y mejorar la aceleración. Al nivel 2 nos dará un incremento de velocidad de 34 con una duración de 15 segundos que si se la unimos a los globos tendremos la fiesta montada en la base enemiga.
-Dragón: llega la tropa favorita de mucha gente. El dragón siembra el caos por donde pasa. Es una de las tropas que subiremos al final debido a que hay un cambio drástico en su nivel respecto al anterior pero si juntamos un ejercito entero de dragones con un par de hechizos de rabia la diversión está asegurada.
A partir de este punto "sólo" nos quedan un par de tropas por subir: arquera, bárbaro, hechizo de rayo, veneno, terremoto, valquiria y esbirro. Estas tropas y hechizos no producen un cambio radical en el juego por lo que a mi parecer la pauta a seguir para subirlas es de libre elección. Personalmente subiría primero el veneno porque nos permitirá matar a esas tropas que salen del castillo y que molestan muchísimo o al menos dejarlas muy tocadas. Después me decantaría por subir:
-Arquera
-Bárbaro
-Valquiria (dos niveles y tenerla al máximo)
-Rayo
-Terremoto
-Esbirro
Antes de concluir con esta entrada cabe destacar que cada vez que estemos mejorando una tropa o hechizo que no sea con elixir oscuro debemos subir la reina o el rey. Mi consejo es que se suban de 5 en 5 niveles cuando tengamos la reina al 10 (se sobreentiende que antes de pasar a th9 debemos tener el rey a nivel 10) es decir subir reina al 15, rey al 15, reina al 20, rey al 20 y así sucesivamente ya que cada 5 niveles desbloquean un nivel más de la habilidad que puede decantar muchísimo la balanza en las guerras.
Como ya sabéis lo primero que se ha de mejorar en cuanto subes de ayuntamiento sea cual sea el nivel es el laboratorio porque nos proporcionará esa ventaja tanto en guerra como a la hora de farmear que necesitamos para subir rápido de nivel.
En ayuntamiento 9 podemos subir bastantes tropas, algunas incluso al nivel máximo (como es el caso de los globos). El orden que debemos seguir en este ayuntamiento es muy importante ya que todas las mejoras suponen además de un alto coste de elixir ( o elixir oscuro), un tiempo bastante largo hasta que por fin la mejora termina. A si que sin mas dilación vayamos directos al grano:
-Reina Arquera: su majestad produce un cambio radical en la dinámica del juego. Inmortal, rápida, con una tasa de daño increíble, ataque desde largas distancias y con su habilidad que hace que durante unos segundos sea invisible pero tiene un problema: la reina hasta el nivel 10 no comienza a ser imprescindible. Es cierto que a todos más de una vez nos ha salvado nuestra reina pero también es cierto que cunado la tenemos al nivel 10 las cosas comienzan a hacerse interesantes. Debemos dejar un constructor preparado siempre para poner la reina a punto y subirla lo antes posible de nivel. Los primeros días son caóticos en th9 pero debemos subir la reina cueste lo que cueste. Todas nuestras reservas de elixir oscuro irán destinadas a nuestra reina como mínimo hasta nivel 10 (si logramos el milagro de que esté siempre mejorándose en sólo 22 días y medio la tendremos a nuestro ansiado nivel.
-Gigante: cuando cambiamos de ayuntamiento y más todavía en ayuntamientos altos necesitamos tropas potentes y con resistencia para los largos ratos que pasaremos farmeando. El gigante es una opción perfecta; es una tropa resistente (al nivel 6 tiene 940 de vida) y si se junta un grupo grande pueden causar grandes estragos a las defensas enemigas. Su coste es muy bajo y su tiempo de entrenamiento es apenas de 2 minutos por lo que si queréis subir rápido de nivel esta es la mejor tropa que podéis subir.
Si elegimos th 8,5 (y si elegimos ser th9 es decir, en cuanto subamos de nivel construir todo lo nuevo también recomiendo seguir lo siguiente) mi recomendación es calmar las ansias de desbloquear la bruja y pensar un poco. Cada tropa como cada defensa tiene una puntuación que es lo que a la hora de participar en guerra nos empareja con un rival de la misma puntuación. La bruja no hay que desbloquearla hasta que hayamos subidos alguna tropa ya que equivale en puntuación a una ballesta al nivel 3 lo que supone que nos podrían emparejar con rivales que posean estas defensas y que en guerra no consigamos nada más que dos estrellas y con suerte. A si que sigamos con el orden de mejoras tras este apunte.
-Curación: mientras subimos la reina al nivel 10 todo nuestro elixir oscuro deberá ir dedicado íntegramente a la reina a si que aprovecharemos para ir subiendo las cosas de elixir. La curación es una aliada perfecta: indispensable si hacemos ataque con montapuercos o usamos magos en un ataque mega, sin tropas vivas es imposible ganar una batalla. La curación nos brinda ese plus de vida que necesitamos cuando las defensas del rival son de un nivel alto para que nuestras tropas aguanten lo máximo posible. En th 9 podemos tener la curación al nivel 6 (el máximo que alcanza este hechizo) por lo que sin dudarlo hay que subirla rápido de nivel.
-Sanadora/curandera: aún disponemos de unos días hasta que nuestra reina deje de consumir elixir oscuro así que mientras tanto mejoraremos la curandera/sanadora.En nivel 4 la sanadora da un cambio radical: su vida aumenta 336 puntos de salud y su poder de curación en 16 lo que hace que si conseguimos alejarla de defensas que la alcancen sobre todo de antiaéreos de alto nivel la victoria esta asegurada. La sanadora es otra de las tropas que alcanza su nivel máximo en ayuntamiento 9 y si la juntamos con nuestra reina o nuestro rey de nivel alto podemos hacer una incursión y destruir bastantes defensas para después hacer un 100% con montas o con globos.
-Montapuercos: Empezamos con lo interesante. Cuando por fin tenemos nuestra reina al 10 es hora de usar en elixir en los montas. Rápidos, directos a las defensas y con bastante daño los montas es sin duda la tropa a subir. Si sumamos la curación al máximo con unos montas al máximo ninguna base podrá plantearnos serios problemas, eso si, cuidado con el doble conjunto doble de explosivos si no quieres quedarte en cueros.
-Golem: nos dirigimos directamente a la roca. El golem es una tropa que absorbe muchísimo daño y cuando digo muchísimo no exagero. En ayuntamiento 9 el golem puede subirse dos niveles lo que supone que posee mil más de vida que ante el daño que realizan las defensas enemigas no nos van a venir para nada mal esos puntos extra. El golem junto con un par de pekkas al 3 y unos hechizos de salto y unos magos nos aseguran 2 estrellas a cualquier base (3 si sabemos como usarlos).
-Salto: aquí viene otro de los grandes cambios de estrategia respecto al ayuntamiento 8. El salto nos proporciona una barrera temporal por encima de las murallas enemigas que nos permitirá dejar al descubierto las defensas enemigas. El salto al nivel dos dura el doble de tiempo (40 segundos) lo que nos dará el tiempo suficiente para que nuestras tropas pasen y siembren el caos.
-Globo: 54 de daño más por segundo (hay que tener en cuenta que ataca cada varios segundos por lo que la diferencia entre un globo al nivel 5 y uno al 6 es abismal) sumado a 155 puntos más de vida lo hacen la tropa perfecta a subir. Eso si desbloquea antes el sabueso de lava para que los proteja, si no siempre puedes donarlos en guerra a los th8 o inferiores para que hagan sus 3 estrellas en sus ataques.
-Sabueso de lava: el sabueso de lava es una de las últimas tropas a subir. Su vida sube 500 puntos de salud sin contar que genera más cachorrillos de lava pero es prioritario subir los globos antes. El sabueso nos abre un mundo de posibilidades: 4 sabuesos y lo demás globos, incursión para destruir dos antiaéreos con la reina, el rey y uno o dos golem más un par de magos y después sabuesos... las posibilidades son bastante altas además de que si en el castillo del clan metemos un sabueso de defensa dile adiós a la reina enemiga porque se pondrá a dispararle mientras nuestras defensas la destrozan.
-Bruja: Por fin es hora de mejorar a la bruja después de haberla desbloqueado para desbloquear después al sabueso. La bruja nos permite tener esqueletillos distrayendo a todas las defensas mientras el resto de tropas las destruye. Además tiene algo que me encanta: sólo hay que subirla un nivel.
-Aceleración: es el turno de desbloquear y mejorar la aceleración. Al nivel 2 nos dará un incremento de velocidad de 34 con una duración de 15 segundos que si se la unimos a los globos tendremos la fiesta montada en la base enemiga.
-Dragón: llega la tropa favorita de mucha gente. El dragón siembra el caos por donde pasa. Es una de las tropas que subiremos al final debido a que hay un cambio drástico en su nivel respecto al anterior pero si juntamos un ejercito entero de dragones con un par de hechizos de rabia la diversión está asegurada.
A partir de este punto "sólo" nos quedan un par de tropas por subir: arquera, bárbaro, hechizo de rayo, veneno, terremoto, valquiria y esbirro. Estas tropas y hechizos no producen un cambio radical en el juego por lo que a mi parecer la pauta a seguir para subirlas es de libre elección. Personalmente subiría primero el veneno porque nos permitirá matar a esas tropas que salen del castillo y que molestan muchísimo o al menos dejarlas muy tocadas. Después me decantaría por subir:
-Arquera
-Bárbaro
-Valquiria (dos niveles y tenerla al máximo)
-Rayo
-Terremoto
-Esbirro
Antes de concluir con esta entrada cabe destacar que cada vez que estemos mejorando una tropa o hechizo que no sea con elixir oscuro debemos subir la reina o el rey. Mi consejo es que se suban de 5 en 5 niveles cuando tengamos la reina al 10 (se sobreentiende que antes de pasar a th9 debemos tener el rey a nivel 10) es decir subir reina al 15, rey al 15, reina al 20, rey al 20 y así sucesivamente ya que cada 5 niveles desbloquean un nivel más de la habilidad que puede decantar muchísimo la balanza en las guerras.
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